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Karlchens Runde

Doppelkopf-Regeln einfach erklärt

Doppelkopf spielen vier Personen mit einem doppelten Blatt. Wer zusammenspielt, ist am Anfang geheim. Dieser Ratgeber erklärt das Spiel nach den Turnierspielregeln des Deutschen Doppelkopf-Verbands und zeigt, wo viele Runden am Küchentisch anders spielen.

Aktualisiert am 11 Minuten Lesezeit

Turnierregeln und Hausregeln

Doppelkopf wird in Deutschland seit Generationen gespielt, und fast jede Runde hat eigene Gewohnheiten. Damit man sich trotzdem verständigen kann, gibt es die Turnier-Spielregeln des Deutschen Doppelkopf-Verbands (DDV). Sie gelten bei Turnieren und Meisterschaften des Verbands; die aktuelle Fassung stammt vom 21. Februar 2026.[1][2]

Dieser Ratgeber folgt den Turnierregeln. Wo viele Runden privat anders spielen, weisen wir in einem eigenen Kasten darauf hin. Keine dieser Hausregeln ist falsch – sie gelten nur nicht überall. Welche davon eure Runde nutzt, sprecht ihr am besten vor dem ersten Spiel ab.

Alles Wichtige auf einer Seite gibt es als Spickzettel zum Ausdrucken, dazu einen Punktezettel. Unbekannte Wörter wie Dulle oder Freistich erklärt das Glossar Doppelkopf-Begriffe von A bis Z.

Spielablauf

Karten und Mitspieler

Gespielt wird zu viert mit einem Doppelkopfblatt aus 48 Karten. Es besteht aus den vier Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo mit jeweils Ass, Zehn, König, Dame, Bube und Neun – und jede dieser Karten gibt es zweimal. Daher kommt der Name: Das Blatt ist doppelt.[1]

Karo-AssHerz-ZehnPik-KönigKreuz-DameKreuz-Bube99

Die Karten auf dieser Seite tragen in den Ecken die deutschen Kürzel: A für Ass, K für König, D für Dame und B für Bube.

Geben

Der Geber mischt, der Spieler rechts von ihm hebt ab. Dann verteilt der Geber im Uhrzeigersinn, beginnend links von sich, viermal drei Karten an jeden. Jeder hat danach zwölf Karten auf der Hand.[1] Danach gibt der linke Nachbar. Nur nach einem Pflichtsolo gibt derselbe Spieler noch einmal.[1]

Vorbehalte

Bevor die erste Karte fällt, sagt jeder der Reihe nach, ob er ein normales Spiel spielen möchte („gesund“) oder etwas anderes vorhat („Vorbehalt“). Einen Vorbehalt meldet zum Beispiel, wer ein Solo spielen will oder beide Kreuz-Damen hat. Mehr dazu weiter unten bei Hochzeit und Soli. Sind alle gesund, beginnt das Normalspiel.[1]

Stiche spielen

Der Spieler links vom Geber spielt die erste Karte aus. Reihum legt jeder eine Karte dazu. Die höchste Karte gewinnt den Stich, und wer ihn gewinnt, spielt die nächste Karte aus. So geht es zwölf Stiche lang.

Dabei gilt Bedienpflicht: Wird Trumpf ausgespielt, musst du Trumpf zugeben, wenn du welchen hast. Wird eine andere Farbe ausgespielt, musst du diese Farbe zugeben. Nur wer nicht bedienen kann, darf frei wählen: mit Trumpf stechen oder eine beliebige andere Karte abwerfen.[1]

Wichtig für Einsteiger: Die Herz-Zehn, alle Damen und alle Buben gehören zum Trumpf, nicht zu ihrer Farbe. Wird Pik ausgespielt, darfst du also nicht die Pik-Dame zugeben – sie ist Trumpf.

Trumpf und Fehl

Sieht nach viel aus. Nach ein paar Runden hast du die Reihenfolge im Gefühl.

Karlchen, der gezeichnete Wirt dieser Seite, sagt: Sieht nach viel aus. Nach ein paar Runden hast du die Reihenfolge im Gefühl.

Im Normalspiel gibt es 26 Trümpfe. Ganz oben stehen die beiden Herz-Zehnen, dann kommen die Damen in der Farbreihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo, danach die Buben in derselben Reihenfolge und schließlich die übrigen Karo-Karten: Ass, Zehn, König, Neun.[1]

  1. 1.Herz-ZehnDulle
  2. 2.Kreuz-DameAlte
  3. 3.Pik-Dame
  4. 4.Herz-Dame
  5. 5.Karo-Dame
  6. 6.Kreuz-BubeKarlchen
  7. 7.Pik-Bube
  8. 8.Herz-Bube
  9. 9.Karo-Bube
  10. 10.Karo-AssFuchs
  11. 11.Karo-Zehn
  12. 12.Karo-König
  13. 13.Karo-Neun
Trumpfreihenfolge im Normalspiel, vom höchsten zum niedrigsten Trumpf. Jede Karte gibt es zweimal. Wer ohne Neunen spielt, lässt die Karo-Neun einfach weg.

Die Namen unter den Karten sind am Tisch verbreitet. Die Herz-Zehn heißt meist Dulle, regional auch Tolle, Tulle oder Pinne. Die Kreuz-Damen sind die Alten.[3] Die Turnierregeln selbst verwenden für die Herz-Zehn nur deren Namen. Karo-Ass als Fuchs und Kreuz-Bube als Karlchen stehen dagegen auch dort, weil es für sie Sonderpunkte gibt.[1]

Fehlfarben

Alle Karten, die kein Trumpf sind, heißen Fehl. Übrig bleiben Kreuz, Pik und Herz. In jeder Fehlfarbe gilt: Ass vor Zehn vor König vor Neun. Herz hat eine Besonderheit, denn die Herz-Zehnen fehlen dort – sie sind ja Trumpf.

Fehlfarben im Normalspiel (mit Neunen)
FarbeKarten, von hoch nach niedrigAnzahl im Blatt
KreuzAss, Zehn, König, Neun8
PikAss, Zehn, König, Neun8
HerzAss, König, Neun6

Weil es nur sechs Herz-Karten im Fehl gibt, ist Herz schnell „blank“: Oft kann schon beim ersten Herz-Stich jemand nicht mehr bedienen und sticht mit Trumpf.

Zwei gleiche Karten im Stich

Da jede Karte doppelt vorkommt, liegen manchmal zwei gleiche im selben Stich. Nach den Turnierregeln gewinnt dann die zuerst gespielte Karte. Das gilt ausdrücklich auch für die beiden Herz-Zehnen.[1]

Kartenwerte und Augen

Am Ende zählt nicht die Zahl der Stiche, sondern der Wert der Karten darin. Diese Werte heißen Augen.

Kartenwerte im Doppelkopf
KarteAugenIm BlattZusammen
Ass11888
Zehn10880
König4832
Dame3824
Bube2816
Neun080
Gesamt48240

Asse und Zehnen nennt man auch Volle, die Karten ohne Wert Luschen.[3] Ein Stich mit 40 oder mehr Augen ist ein Doppelkopf und bringt im Normalspiel einen Sonderpunkt.[1]

Re und Kontra

Die Parteien

Wer eine Kreuz-Dame auf der Hand hat, spielt in der Partei Re. Die beiden anderen bilden die Partei Kontra. Zu Beginn weiß jeder nur, zu welcher Partei er selbst gehört. Wer zusammenspielt, zeigt sich erst im Laufe des Spiels: durch eine Ansage oder wenn die Kreuz-Damen fallen. Absichtliche Zeichen außerhalb des Spiels, etwa ein Zwinkern, sind nach den Turnierregeln verboten.[1]

Kreuz-DameKreuz-Dame

Hat ein Spieler beide Kreuz-Damen, gibt es eine Hochzeit oder ein stilles Solo, dazu unten mehr.

Wer gewinnt?

Beide Parteien zählen am Ende die Augen in ihren Stichen. Zusammen sind es immer 240.

  • Ohne Ansagen braucht Re mindestens 121 Augen. Kontra gewinnt schon mit 120 – bei einem Gleichstand von 120 zu 120 gewinnt also Kontra.
  • Hat nur Kontra angesagt, dreht sich das um: Dann reichen Re 120 Augen, und Kontra braucht 121.[1]

Ansagen

Wer glaubt, dass seine Partei gewinnt, kann das ansagen. Die erste Ansage ist „Re“ oder „Kontra“, je nach Partei. Damit verrät man zugleich, zu welcher Partei man gehört. Wer sehr sicher ist, legt nach: „keine 90“ heißt, die Gegner bekommen weniger als 90 Augen. Es folgen „keine 60“, „keine 30“ und „schwarz“, also kein einziger Stich für die Gegner.

Jede Ansage bringt Punkte, wenn sie aufgeht, und kostet Punkte, wenn nicht. Sie ist nur bis zu einem bestimmten Zeitpunkt erlaubt. Die Turnierregeln messen das an der Zahl der Karten, die du noch auf der Hand hast:[1]

Fristen für Ansagen nach den Turnierregeln (Blatt mit Neunen)
AnsageErlaubt, solange du noch … Karten hastAnders gesagt
Re oder Kontramindestens 11bevor du deine zweite Karte spielst
keine 90mindestens 10bevor du deine dritte Karte spielst
keine 60mindestens 9bevor du deine vierte Karte spielst
keine 30mindestens 8bevor du deine fünfte Karte spielst
schwarzmindestens 7bevor du deine sechste Karte spielst

Wer auf eine Ansage der Gegenseite antwortet, also auf „Re“ mit „Kontra“ reagiert oder umgekehrt, darf das noch eine Karte später tun. „Keine 90“ und die weiteren Stufen darf eine Partei erst ansagen, wenn sie vorher „Re“ oder „Kontra“ gesagt hat. Stufen überspringen ist erlaubt, solange alle übersprungenen noch rechtzeitig wären.[1]

Mit einer Absage wie „keine 90“ steigt die Hürde für die eigene Partei: Sie braucht dann 151 Augen, bei „keine 60“ 181, bei „keine 30“ 211 und bei „schwarz“ alle Stiche. Die Gegner gewinnen, wenn sie 90, 60 oder 30 Augen oder bei „schwarz“ einen Stich erreichen.[1]

Mehr dazu, auch zur Erwiderung und zu typischen Fehlern: Ansagen beim Doppelkopf.

Wertung

Nach jedem Spiel werden Punkte vergeben. Sie werden nicht verdoppelt, sondern zusammengezählt. Die Gewinner schreiben sie sich gut, die Verlierer ziehen sie ab.[1]

Punkte im Normalspiel nach den Turnierregeln
AnlassPunkte
Gewonnen1
Gegner unter 90, unter 60, unter 30 Augen, schwarzje 1
„Re“ angesagt2
„Kontra“ angesagt2
„keine 90“, „keine 60“, „keine 30“, „schwarz“ angesagtje 1
Gegen eine Absage 120, 90, 60 oder 30 Augen erreichtje 1

Sonderpunkte

Im Normalspiel gibt es zusätzlich Sonderpunkte, jeweils einen:[1]

Karo-AssKreuz-Bube
  • Gegen die Alten: Kontra gewinnt gegen die Kreuz-Damen.
  • Doppelkopf: ein Stich mit 40 oder mehr Augen.
  • Fuchs gefangen: Ein Karo-Ass der Gegenpartei landet im eigenen Stich.
  • Karlchen: Der Kreuz-Bube gewinnt den letzten Stich.

Die Sonderpunkte beider Parteien werden gegeneinander verrechnet. In Soli gibt es keine Sonderpunkte.[1] Mehr dazu im Artikel Fuchs, Karlchen, Doppelkopf: die Sonderpunkte.

Weitere Rechenbeispiele, auch für das Solo, stehen im Artikel Doppelkopf zählen.

Hochzeit und Soli

Hochzeit

Wer beide Kreuz-Damen hat, kann eine Hochzeit ansagen, indem er einen Vorbehalt meldet. Sein Partner wird, wer als Erster außer ihm einen Stich gewinnt – das muss innerhalb der ersten drei Stiche passieren. Gewinnt der Spieler mit der Hochzeit diese drei Stiche selbst, spielt er allein weiter, und zwar ein Solo, bei dem die Karo-Karten Trumpf sind.[1]

Wer beide Kreuz-Damen hat und nichts sagt, spielt eine stille Hochzeit: ein heimliches Solo gegen die anderen drei, die das anfangs nicht wissen.[1] Mehr dazu im Artikel Hochzeit und Armut.

Soli

Bei einem Solo spielt einer allein gegen die anderen drei und bestimmt, was Trumpf ist. Die Turnierregeln kennen vier Arten:[1]

  • Farbsolo: Eine Farbe nach Wahl ersetzt Karo als Trumpffarbe. Die Herz-Zehnen, Damen und Buben bleiben Trumpf.
  • Damensolo: Nur die acht Damen sind Trumpf.
  • Bubensolo: Nur die acht Buben sind Trumpf.
  • Fleischloser: Es gibt keinen Trumpf. In jeder Farbe gilt Ass, Zehn, König, Dame, Bube, Neun.

Im Turnier muss jeder Spieler pro Runde ein Pflichtsolo spielen. Weitere Soli heißen Lustsolo. Beim Pflichtsolo spielt der Solist selbst die erste Karte aus.[1] Der Solist bekommt die Punkte des Spiels dreifach, jeder Gegner die einfachen Punkte mit umgekehrtem Vorzeichen.[1] Alle Soloarten mit Karten erklärt der Artikel Soli beim Doppelkopf.

Häufige Fragen

Spielt man mit oder ohne Neunen?

Die Turnierregeln sehen 48 Karten mit Neunen vor. Ohne Neunen zu spielen, mit 40 Karten und zehn pro Person, ist aber weit verbreitet.[1][3] Wie sich das Spiel dadurch verändert, erklärt der Artikel Mit oder ohne Neunen?

Kann man Doppelkopf zu fünft spielen?

Ja. Am Tisch sitzen dann fünf, gespielt wird aber weiterhin zu viert: Der Geber setzt in jedem Spiel aus.[1] Was für sechs, sieben oder drei Personen gilt, steht im Artikel Doppelkopf zu fünft, sechst oder dritt?

Was, wenn ich meine Partei verrate?

Das gehört zum Spiel, solange es über die Karten geschieht. Wer eine Kreuz-Dame ausspielt, zeigt damit, dass er Re ist. Nur Zeichen außerhalb des Spiels sind tabu.

Nicht bedient – was passiert?

Wer die ausgespielte Fehlfarbe hat oder bei Trumpfanspiel Trumpf, muss bedienen.[1] Im Turnier ist Nichtbedienen im Normalspiel ein schwerwiegender Regelverstoß: Wird er reklamiert, endet das Spiel, der Verursacher bekommt 12 Strafpunkte, die drei anderen je 4 Pluspunkte. Für jede Absage der Gegenpartei kommen beim Verursacher 3 Strafpunkte dazu.[1][6] Wer den Fehler korrigiert, bevor jemand die nächste Karte legt oder etwas ansagt, hat nach den Schiedsrichterhilfen „verworfen“. Auch das ist im Normalspiel ein schwerwiegender Regelverstoß, wenn reklamiert wird. Ohne Reklamation wird die Karte straffrei ausgetauscht.[6] Reklamiert niemand rechtzeitig, gilt die Karte als gültiger Spielzug.[1] Am Küchentisch legt ihr am besten vorher fest, ob ihr so streng sein wollt oder einfach die Karte zurücknehmen lasst.

Quellen

  1. Deutscher Doppelkopf-Verband: Turnier-Spielregeln, Stand 21.02.2026 (PDF) (öffnet in neuem Tab). Abgerufen am 27. September 2026.
  2. Deutscher Doppelkopf-Verband: Regeln und Ordnungen (öffnet in neuem Tab). Abgerufen am 27. September 2026.
  3. Wikipedia: Doppelkopf (öffnet in neuem Tab). Abgerufen am 27. September 2026.
  4. John McLeod, pagat.com: Doppelkopf (Regeln und Varianten, englisch) (öffnet in neuem Tab). Abgerufen am 27. September 2026.
  5. Wikipedia: Doppelkopf-Sonderregeln (öffnet in neuem Tab). Der Artikel ist dort als unzureichend belegt markiert. Abgerufen am 27. September 2026.
  6. Deutscher Doppelkopf-Verband: Schiedsrichterhilfen, Stand 01.09.2024 (PDF) (öffnet in neuem Tab). Abgerufen am 27. September 2026.

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