Fuchs, Karlchen, Doppelkopf: die Sonderpunkte
Neben Sieg und Ansagen gibt es im Doppelkopf kleine Extrapunkte für besondere Momente: einen gefangenen Fuchs, ein Karlchen im letzten Stich, einen Stich mit 40 Augen. Die Turnierregeln kennen vier davon. Viele Runden spielen weitere.
Fuchs gefangen

Der Fuchs ist das Karo-Ass. Im Normalspiel ist es ein Trumpf, und zwar der mit den meisten Augen: 11.[1] Gewinnt deine Partei einen Stich, in dem ein Karo-Ass der Gegenpartei liegt, hat sie den Fuchs gefangen und bekommt 1 Sonderpunkt.[2]
Weil es zwei Karo-Asse gibt, lassen sich auch zwei Füchse fangen. Fangen beide Parteien je einen, heben sich die Punkte auf.[1] Ein eigener Fuchs, den der Partner sticht, zählt nicht.[2] Ob ein Fuchs gefangen ist, steht deshalb manchmal erst fest, wenn klar ist, wer zusammenspielt.[3]
Für den Fuchs-Besitzer heißt das: Er sucht einen Stich, den die eigene Partei sicher bekommt. Für die Gegner lohnt es sich, einen Stich mit Fuchs möglichst noch zu übernehmen.
Karlchen im letzten Stich

Karlchen ist der Kreuz-Bube, auch Karlchen Müller oder Charlie genannt.[1] Gewinnt ein Kreuz-Bube den letzten Stich, bekommt seine Partei 1 Sonderpunkt.[2]
Das ist leichter gesagt als getan: Der Kreuz-Bube ist der höchste Bube, aber jede Dame und jede Herz-Zehn sticht ihn. Viele Spieler heben ihn deshalb bis zum Schluss auf und spielen die höheren Trümpfe vorher. Die Gegner halten oft eine Karo-Dame zurück, um ihn im letzten Stich noch abzufangen.[1] Liegen beide Kreuz-Buben im letzten Stich und kein höherer Trumpf, gewinnt der zuerst gelegte.[2]
Doppelkopf: ein Stich mit 40 Augen
Ein Doppelkopf ist ein Stich mit 40 oder mehr Augen. Wer ihn gewinnt, bekommt 1 Sonderpunkt.[2] Dafür müssen ausschließlich Asse und Zehnen im Stich liegen.[1] Die vier Karten oben ergeben 11 + 11 + 10 + 10 = 42 Augen. Schon ein König statt einer Zehn macht nur noch 36.
Gegen die Alten gewonnen

Die beiden Kreuz-Damen heißen auch die Alten. Gewinnt die Kontra-Partei das Spiel, also die Partei ohne Kreuz-Damen, bekommt sie 1 Sonderpunkt dafür.[2][1] Für einen Sieg von Re gibt es keinen solchen Punkt.
Dieser Sonderpunkt ist der Grund, warum ein Spiel 120 zu 120 ohne Ansagen 2 Punkte wert ist: 1 für den Sieg und 1 gegen die Alten.[2] Das Rechenbeispiel steht im Artikel Doppelkopf zählen.
Wie Sonderpunkte verrechnet werden
Sonderpunkte kann jede Partei holen, unabhängig davon, wer das Spiel gewinnt. Am Ende werden die Sonderpunkte beider Parteien zuerst gegeneinander aufgerechnet. Was übrig bleibt, wird mit dem Spielwert verrechnet.[2]
Die Dulle: Name, Rang und Hausregeln

Die beiden Herz-Zehnen sind die höchsten Trümpfe. Viele nennen sie Dullen, regional auch Tollen, Pinnen oder Spitzen. Die Turnierregeln sprechen nur von den Herz-Zehnen.[1] Einen Sonderpunkt für die Dulle gibt es dort nicht.
Fallen beide Herz-Zehnen in einen Stich, gewinnt nach den Turnierregeln die zuerst gelegte, wie bei allen gleichen Karten.[2]
Wann zählen Sonderpunkte nicht?
- Im Solo: Es zählt nur der Spielwert, Sonderpunkte gibt es keine.[2]
- Bei der stillen Hochzeit: Sie wird wie ein Solo abgerechnet, also ebenfalls ohne Sonderpunkte.[2]
- Wenn der Hochzeiter allein spielt, weil er die ersten drei Stiche selbst gemacht hat: Das Spiel wird wie ein Solo abgerechnet.[2]
Bei einer Hochzeit, die als Normalspiel weiterläuft, gibt es Sonderpunkte wie gewohnt.[1]
Passend dazu
Ob der Fuchs schon gefallen ist oder ob da gerade ein Kreuz-Bube liegt, sieht man am Tisch nicht immer auf Anhieb. Ein Blatt mit großen Eckzeichen ist leichter zu lesen, gerade bei wenig Licht.
FSC Doppelkopf mit großen Eckzeichen, französisches Bild
ASS Altenburger
Ein Doppelkopfblatt, bei dem die Eckzeichen besonders groß gedruckt sind. Das hilft, wenn die Beleuchtung am Tisch schummrig ist oder wenn in der Runde nicht alle gleich gut sehen.
- laut Hersteller 55 Karten, darunter 2 Joker und 4 Regelkarten
- große Eckzeichen, französisches Bild
- FSC-zertifiziertes Material, Papier- statt Plastikverpackung
Passt, wenn die Lesbarkeit wichtiger ist als ein besonders dünnes Blatt.
Bei ASS Altenburger ansehen (öffnet in neuem Tab)
Angaben laut Händlerseite, geprüft am 27. September 2026.
Häufige Fragen
Bekommt man Sonderpunkte, wenn man das Spiel verliert?
Ja. Sonderpunkte kann jede Partei holen. Sie werden mit denen der Gegner und dann mit dem Spielwert verrechnet.[2]
Zählt ein Fuchs, den der eigene Partner sticht?
Nein. Den Sonderpunkt gibt es nur für ein Karo-Ass der Gegenpartei.[2]
Was passiert, wenn das Karlchen im letzten Stich überstochen wird?
Nach den Turnierregeln nichts: Es gibt dann keinen Sonderpunkt für das Karlchen, aber auch keinen für die Gegner. Den Punkt für ein gefangenes Karlchen gibt es nur als Hausregel.[2][1]
Können in einem Stich mehrere Sonderpunkte entstehen?
Ja. Fängt ein Karlchen im letzten Stich einen gegnerischen Fuchs, gibt es für beides einen Punkt.[3]
Gibt es Sonderpunkte, wenn keine Partei gewinnt?
Ja. Erreichen beide Parteien ihr abgesagtes Ziel nicht, gibt es keine Punkte für den Sieg, die Sonderpunkte werden aber trotzdem vergeben.[2]
Quellen
- Wikipedia: Doppelkopf (öffnet in neuem Tab). Abgerufen am 27. September 2026.
- Deutscher Doppelkopf-Verband: Turnier-Spielregeln, Stand 21.02.2026 (PDF) (öffnet in neuem Tab). Abgerufen am 27. September 2026.
- John McLeod, pagat.com: Doppelkopf (Regeln und Varianten, englisch) (öffnet in neuem Tab). Abgerufen am 27. September 2026.
- Wikipedia: Doppelkopf-Sonderregeln (öffnet in neuem Tab). Der Artikel ist dort als unzureichend belegt markiert. Abgerufen am 27. September 2026.