Doppelkopf-Begriffe von A bis Z
Wer zum ersten Mal an einem Doppelkopftisch sitzt, hört eine eigene Sprache: Die Alten sind raus, der Fuchs ist gefangen, Karlchen wartet auf den letzten Stich. Hier stehen die wichtigsten Begriffe, jeweils kurz erklärt und mit Verweis auf den ausführlichen Artikel.
Regeln, die nicht in den Turnier-Spielregeln des DDV stehen, sind mit Hausregel gekennzeichnet. Sie sind verbreitet, gelten aber nicht überall. Reine Spitznamen für Karten, etwa Dulle oder Alte, sind nicht eigens markiert. Ortsübliche Namen wechseln von Runde zu Runde. Hier stehen nur die, die wir in unseren Quellen gefunden haben.
A
- Absage
- „keine 90“, „keine 60“, „keine 30“ oder „schwarz“: Eine Partei kündigt an, dass die Gegner unter dieser Augenzahl bleiben bzw. keinen Stich machen. Nur nach eigener Erstansage erlaubt.[1] → Ansagen und Absagen
- Alte
- Die beiden Kreuz-Damen, auch Ollen oder Ricken genannt.[2] Wer eine hat, spielt Re.
- Ansage
- „Re“ oder „Kontra“. Erhöht den Spielwert um 2 Punkte und verrät die eigene Partei.[1] → Ansagen beim Doppelkopf
- Armut Hausregel
- Wer höchstens drei Trümpfe hat, gibt Karten an einen Partner ab und bekommt andere zurück. Auch Schieben, Verkaufen oder Trumpfabgabe genannt.[2][3] → Hochzeit und Armut
- Aufspiel
- Die erste Karte eines Stichs. Zum ersten Stich spielt der linke Nachbar des Gebers auf, beim Pflichtsolo der Solist.[1]
- Augen
- Die Kartenwerte: Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun 0. Zusammen 240.[1] → Doppelkopf zählen
B
- Bock, Bockrunde Hausregel
- Nach bestimmten Ereignissen, etwa 120 zu 120, zählen die folgenden Spiele doppelt, meist eines pro Spieler.[2][3] → Mit oder ohne Neunen?
D
- Doppelkopf
- Außer dem Spiel selbst auch ein Stich mit 40 oder mehr Augen. Bringt 1 Sonderpunkt.[1] → Sonderpunkte
- Dulle
- Die Herz-Zehn, der höchste Trumpf. Regional auch Tolle, Pinne oder Spitze. Die Turnierregeln sagen nur „Herz-Zehn“.[2] → Die Dulle
E
- Erwiderung
- „Kontra“ als Antwort auf „Re“ oder umgekehrt. Ist eine Karte später erlaubt als die Ansage, auf die sie antwortet.[1] → Die Erwiderung
F
- Fehl, Fehlfarbe
- Alle Karten, die nicht Trumpf sind. Im Normalspiel sind das Kreuz, Pik und Herz ohne Damen, Buben und Herz-Zehnen, zusammen 22 Karten.[1]
- Fleischloser
- Solo ganz ohne Trumpf. In jeder Farbe gilt Ass, Zehn, König, Dame, Bube, Neun.[1] → Soli
- Freistich
- Der erste Stich. „Re“ oder „Kontra“ darf man noch bis zur zweiten eigenen Karte sagen.[1] → Bis wann darf man ansagen?
- Fuchs
- Das Karo-Ass. Wer einen Fuchs der Gegenpartei fängt, bekommt 1 Sonderpunkt.[1] → Fuchs gefangen
G
- Gegen die Alten
- Sonderpunkt für die Kontra-Partei, wenn sie gegen die Kreuz-Damen gewinnt.[1][2] → Sonderpunkte
- Genschern Hausregel
- Wer beide Karo-Könige hat, darf sich während des Spiels einen neuen Partner aussuchen.[3][4] → Mit oder ohne Neunen?
- Gesund
- Die Meldung in der Vorbehaltsabfrage, wenn man ein Normalspiel möchte.[1]
H
- Hochzeit
- Ein Spieler hat beide Kreuz-Damen und sucht über den Klärungsstich einen Partner.[1] → Hochzeit und Armut
K
- Karlchen
- Der Kreuz-Bube, auch Karlchen Müller, Charlie oder Mäxchen. Macht er den letzten Stich, gibt es 1 Sonderpunkt.[1][2] → Karlchen im letzten Stich
- Klärungsstich
- Bei der Hochzeit der Stich, der den Partner bestimmt. Spätestens der dritte.[1] → Der Klärungsstich
- Kontra
- Die Partei ohne Kreuz-Damen, im Solo die drei Gegenspieler. Auch die Ansage dieser Partei.[1]
L
- Lusche
- Eine Karte, die keine Augen bringt, also eine Neun. Ein Spiel ohne Neunen heißt deshalb auch Spiel ohne Luschen.[2]
- Lustsolo
- Ein freiwilliges Solo. Im Turnier erst erlaubt, wenn das Pflichtsolo gespielt ist.[1] → Soli
O
- Ober
- Im deutschen Blatt die Karte, die der Dame entspricht.[2] → Deutsches oder französisches Blatt?
P
- Pflichtsolo
- Im Turnier muss jeder Spieler pro Runde ein Solo spielen. Dabei spielt der Solist selbst auf.[1] → Soli
R
- Re
- Die Partei mit den Kreuz-Damen, im Solo der Solist. Auch die Ansage dieser Partei.[1]
S
- Schmeißen Hausregel
- Wer ein sehr unausgewogenes Blatt hat, etwa fünf Neunen, darf neu geben lassen. Auch Einmischen oder Werfen genannt.[2] → Mit oder ohne Neunen?
- Schwarz
- Eine Partei macht keinen einzigen Stich. Auch die höchste Absage.[1]
- Schweinchen Hausregel
- Wer beide Karo-Asse hat, macht sie zu den höchsten Trümpfen. Auch Schwein oder Sau.[2] → Mit oder ohne Neunen?
- Solo
- Einer spielt allein gegen drei und bestimmt, was Trumpf ist.[1] → Soli beim Doppelkopf
- Springer
- Ein Spieler, der an zwei Tischen gleichzeitig spielt, wenn sieben Personen spielen wollen.[1] → Zu fünft, sechst oder dritt?
- Stille Hochzeit
- Wer beide Kreuz-Damen hat und keinen Vorbehalt meldet, spielt heimlich allein gegen drei.[1] → Die stille Hochzeit
T
- Taufen
- Einen gemeldeten Vorbehalt benennen, also sagen, ob es ein Solo oder eine Hochzeit wird.[1]
- Trumpf
- Karten, die jede Fehlkarte stechen. Im Normalspiel 26: Herz-Zehnen, Damen, Buben und die übrigen Karo-Karten.[1] → Trumpf und Fehl
U
- Unter
- Im deutschen Blatt die Karte, die dem Buben entspricht.[2] → Deutsches oder französisches Blatt?
V
- Volle
- Asse und Zehnen, also die Karten mit 10 oder mehr Augen.[2]
- Vorbehalt
- Die Meldung, dass man kein Normalspiel möchte, sondern ein Solo oder eine Hochzeit.[1]
- Vorführen
- Im Turnier: Bleiben nur noch so viele Spiele, wie Pflichtsoli fehlen, muss der nächste Spieler ohne Pflichtsolo eins spielen.[1]
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Angaben laut Händlerseite, geprüft am 27. September 2026.
Quellen
- Deutscher Doppelkopf-Verband: Turnier-Spielregeln, Stand 21.02.2026 (PDF) (öffnet in neuem Tab). Abgerufen am 27. September 2026.
- Wikipedia: Doppelkopf (öffnet in neuem Tab). Abgerufen am 27. September 2026.
- John McLeod, pagat.com: Doppelkopf (Regeln und Varianten, englisch) (öffnet in neuem Tab). Abgerufen am 27. September 2026.
- Doko-Wissen: Genschern (öffnet in neuem Tab). Abgerufen am 27. September 2026.